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El
efecto que sigue se me ocurrió ya hace muchos años y Juan Tamariz lo
publicó en su excelente libro SINFONÍA EN MNEMÓNICA MAYOR. Como Juan
lo ha explicado de manera excelente en su obra, lo publico aquí (con
su permiso) tal y como él lo escribió, para ahorrarme trabajo. Este
efecto es impresionante. Yo se lo he visto presentar a Ramón Riobóo
y dejar patitiesos a gentes tan conocedoras como mi admiradísimo
Johnny Thompson (Tomsoni)… La idea de Ramón se produjo de forma
independiente a una similar (que no igual) del gran creativo,
inteligente y expertísimo en la materia Simon Aronson, quien la
había publicado anteriormente en un librito titulado SHUFFLE BORED.
La versión y presentación de Ramón Riobóo con los estupendos clímax
finales, son realmente extraordinarias.
Efecto
Los
espectadores cogen una baraja recién mezclada (realmente) por el
mago y la mezclan, una vez dividida por ellos en varios paquetes.
Luego voltean dos paquetes cualesquiera cara arriba y los mezclan
con dos cara abajo. Siguen así dividiendo la baraja en paquetes,
volteando los que quieran y mezclándolos de forma que la baraja
quede en la más desordenada situación que se pueda imaginar. Sin
embargo, el mago, que no ha tocado la baraja desde el comienzo
(cuando la entregó a los espectadores), adivina cuántas cartas hay
cara arriba y cara abajo, los colores de las mismas, así como
cuántas y cuáles son las cartas cara arriba de cualquier palo
nombrado. De verdad, un milagro.
Método
1. La
baraja está en mnemónica y en orden de 1 a 52. Cógela y mezcla unas
quince cartas de arriba por mezcla de arrastre de una en una o en
grupitos, y devuélvelas sobre las de la mano derecha.
2. Gira
la baraja cara arriba en la mano derecha y repite lo mismo por las
caras, es decir, mezclar unas quince cartas de arriba y devolverlas
sobre el resto. Con esto has realizado dos mezclas parciales, pero
reales. Unas veinte cartas del centro siguen en orden.
3. Deja
el mazo en la mesa y haz antes un corte falso que deje todo como
estaba.
4. Un
espectador debe cortar la baraja en dos montones. Si notas que no
cortan por el paquete de las veinte centrales, corrígele: No, dos
paquetes más iguales… Entrega el superior a un espectador y, de
paso, echa un vistazo a la carta de abajo de ese paquete. Supongamos
que es el Rey de Tréboles (18). Aléjate un par de pasos. No tocarás
nunca más la baraja.
5. Pide
a dos espectadores que mezclen los paquetes, uno cada uno, a
conciencia. Recuerda que en el paquete superior (por muchas mezclas
que se le den) habrá dieciocho cartas (Rey de Tréboles 18) Conoces,
por tanto, los colores, los palos y las cartas que hay en ese
paquete (bastará repasar mentalmente el orden mnemónico cuando
llegue el caso).
6. Pide
a cada uno que corte su paquete en dos paquetillos y que dé uno a un
nuevo espectador para que mezcle. Los cuatro espectadores mezclan
sus paquetes. Tú no pierdas de vista los dos paquetes que formaban
el primitivo SUP (y al que llamaremos "paquete clave").
7. Pide
que dejen los cuatro paquetes sobre la mesa separados y que volteen
dos de ellos cara arriba (figs. 1 y 2).


Se trata ahora de que mezclen los cuatro paquetes, dos a dos (fig. 3)
para dejar todas las cartas del paquete clave cara arriba, y todas las
del resto dorso arriba (o al contrario). Naturalmente, dependiendo de
qué paquetes hayan volteado cara arriba, indicas unos u otros paquetitos
para ser mezclados entre sí. Doy ejemplos de las dos posibilidades que
existen. (Lo mejor es que pruebes con las cartas mientras lees para
que todo te sea más comprensible y fácil).

Ejemplo
1º
Sean
A y B las dos mitades aproximadas del paquete de dieciocho cartas y
C y D las del resto de la baraja. Supongamos que voltean A y D (ver
fig. 2). Pedir que mezclen A con C (uno está cara arriba y el otro cara
abajo). Pedir que mezclen B con D (también están cara arriba y cara
abajo; ver fig. 3). Pedir que volteen uno de los dos paquetes resultantes
y lo mezclen con el otro.
Ejemplo
2º
Supongamos
que voltean A y B (los dos que componían el paquete de dieciocho cartas).
Pedir ahora que mezclen, dos a dos, uno cualquiera de los paquetes cara
arriba con uno cualquiera de los paquetes cara abajo. Los dos paquetes
que resulten deben ser mezclados entre sí. Al final tendrás las cartas
del "paquete clave" en posición invertida (caras-dorsos) con las restantes
y mezcladas con ellas.
8.
Pide que, de nuevo, dividan el mazo en cuatro paquetes y que volteen
dos.
9.
Señala los dos volteados y pide que los mezclen entre sí. Los dos restantes
deben ser mezclados entre sí también. Pide que volteen uno de los dos
paquetes obtenidos y que lo mezclen con el restante.
10.
Si quieres repite una vez más los pasos 8 y 9 (o las acciones, más sutiles,
que te propongo y explico en la Nota I). En cualquier caso, la sensación
de barullo y descontrol es enorme.
11.
Fíjate, la última vez que mezclen, en alguna de las cartas que caen
cara arriba al mezclar. Supongamos que no es una de las dieciocho primeras
del orden mnemónico. Di: En estas condiciones nadie en el mundo puede
tener la más ligera idea de cuántas cartas han quedado dorso arriba
y cuántas cara arriba. Sin embargo, yo siento que hay dieciocho cara
abajo y el resto cara arriba. (En el caso de que te hubiesen quedado
cara arriba las dieciocho del "paquete clave" puedes pedir que repitan
una vez más el ritual de voltear la baraja).
12.
Vuélvete de espaldas mientras lo comprueban y separan las dieciocho
cartas del resto cara arriba. Mientras lo hacen repasa mentalmente el
color de las dieciocho primeras de la mnemónica. Te confirman asombrados
que, en efecto, hay dieciocho cara abajo. Inmediatamente dices, siempre
vuelto de espaldas a los espectadores: De las cuales nueve son negras
y nueve rojas. Lo comprueban anonadados. Mientras, repasas mentalmente
el número de cartas de, por ejemplo, Corazones y dices: Y entre ellas
hay cinco cartas de Corazones que son el 2, el 4, el 5, el 8 y el 9
y ninguna otra carta de ese palo… Te lo confirman asustados. Dices:
Nómbrame otro palo. Te dicen, por ejemplo, "Picas". Continúas: De Picas
veo el As, veo el 9, veo el 2, veo el… 6, veo el… 5 y no veo ninguna
otra… porque no hay. Te vuelves y observarás que algunos de tus espectadores
te miran como a un marciano, otros te reverencian y alguno no te hará
ni caso porque, pobrecillo, habrá muerto de la impresión.
Notas
I.
Si prefieres, he aquí unas acciones que son más despistantes aún, para
la posible tercera vez que realizas los movimientos de los apartados
8 y 9: 8a Pide que, como siempre, hagan cuatro montones y que vuelvan
los que ellos quieran (pueden volver uno, dos, tres, todos o ninguno).
Lo que tú tienes que hacer es fijarte cuáles y cuántos han vuelto. Se
pueden dar tres casos:
a)
Que vuelvan todos o ninguno: muy fácil. Pide que los mezclen entre sí
de dos en dos (los que quieran) y luego los dos resultantes entre sí.
b)
Que vuelvan dos montones: estamos en el caso de los apartados 8 y 9.
Actúa como allí te expliqué.
c)
Que vuelvan tres o uno. (Llamaré "grupo de tres" al conjunto de los
tres que han corrido la misma suerte. Al cuarto le llamaré "independiente").
Señala uno de los del "grupo de tres" y el "independiente". Pide que
volteen uno de ellos. Fíjate en si es el paquete del "grupo de tres";
si es así, te encuentras en el tantas veces citado caso de los apartados
8 y 9. Si es el que no pertenecía "al grupo de tres" estás en el caso
a, equivalente a que hayan vuelto todos. Así que deben mezclar entre
sí los dos señalados, luego los dos restantes y finalmente los dos paquetes
así formados. Continúa como allí te explico.
II.
Lo más importante de todo es que tu actitud sea la de alguien a quien
no le importa cuáles volteen cada vez ni cómo se mezclen entre sí… Buscas
conseguir la sensación de "caos".
III.
Los paquetes se pueden mezclar dos a dos por hojeo a la americana o
juntando los paquetes y mezclando en las manos por arrastre o imbricación.
En este caso observa bien para que se cojan y dejen los paquetes tras
las mezclas en las posiciones correctas y que no los volteen al dejarlos
en la mesa (piensa que los paquetes tienen cartas cara arriba y cara
abajo y podría darse el caso explicado). Cuida también que no dejen
caer cartas, al mezclar, por torpeza… Si sucediese, las recoges y las
devuelves cara arriba o cara abajo, según sean del paquete de las dieciocho
primeras cartas o no.
IV.
Si al principio del juego el espectador cortase un paquete demasiado
pequeño, tipo diez a trece cartas, no necesitas hacer que lo devuelva
y corte de nuevo por otro lado. Basta con que digas: Éste será el primero
de cuatro paquetes… a ver, tú (a otro espectador) corta otro paquetito
y deja cartas para los dos últimos paquetes. La carta "clave" a recordar
es la de abajo del segundo paquetito.
V.
No te dejes engañar por la aparente complejidad de esta descripción
escrita. Aunque te parezca lioso al leerlo, en realidad no lo es y al
público le parece maravilloso.
Nota
final.
Hasta
aquí lo que Juan Tamariz ha escrito clara y estupendamente en su libro
de Mnemónica sobre mi efecto. El dato de Rey de Tréboles = 18 se refiere
al orden que ocupa dicha carta en su sistema de mnemónica, cosa que
en su libro no era necesario explicar. Pero dado que dicho orden yo
no lo explico en este libro, era necesaria esa aclaración y añadir que
aunque yo utilizo para mi efecto el sistema de Juan puedes utilizar
cualquier otro que te permita seguir la pista de las cartas. Y para
entrenarte, hazlo colocando las cartas en dos bloques de rojas y negras
y el primer corte llevándote todas las negras. Así, al final, podrás
comprobar que si las negras quedan boca arriba y las rojas boca abajo
o viceversa, lo has hecho correctamente.
Aporte de la editorial
Páginas y que es procedente del libro de Ramón Rioboo "La
Magia Pensada". |